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9 Avril 125 / visiteurs
     
   
     
 
ARCHIVES worth|best [ 1 | 2 | 3 ] - ARCHIVES deck study [ 1 ]
 
         
 
o la liste complète
créatures
- 4 agame pèlerin
- 4 bâtard sauvage
- 4 detrousseur ondin
- 4 mangouste agile
- 3 guivre arrogante

rituel/éphémère
- 2 rugissement de la guivre
- 4 fouille obsessionnelle
- 4 logique circulaire
- 4 immobilisation
- 4 étude attentive
- 4 explosion aethérique

terrains
- 4 colisée céphalide
- 2 côte de la yavimaya
- 6 forêt
- 7 île

réserve
- 4 diversion
- 4 compost
- 4 perturbation
- 1 guivre arrogante
- 2 nature morte
 
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Vos commentaires :
Juzam - Deck rapide et fun, très puissant. Composé de communes pour la plupart ce qui le rend accessible. La réserve me semble un peu faible en particulier les diversions, par contre vu l'incapacité des jeux du format à gérer les enchantement et les artefacts les natures mortes sont un très bon choix. Au final que du bonheur ce deck :-DD
 
 
o nos préférées
knights of Thorn
- knights of Thorn
certes un peu cher 2/2 pour plaine, mais à y regarder de plus prés il est protection contre le rouge et regroupement. 1 des plus belles illus. de Magic.
spectre hypnotiseur
- spectre hypnotiseur
2/2 volant pour 1maraismarais il privera votre adversaire des cartes de sa main, posé au 1er tour avec Messe noir, il est souvent synonyme de victoire
erhnam djinn
- erhnam djinn
que dire devant la puissance à l'état brute un des meilleurs Djinn imprimés, 4/5 pour 3forêt pas mal, non?
colère de Dieu - colère de Dieu
grand nettoyage, un point c'est tout, et cela pour seulement 2plaineplaine. Qui lave plus blanc que blanc?
justification - justification
1plainemarais pour détruire un permanent on l'a rêvé WOTC l'a fait, ça déménage! A côté Tornade du désert fait pâle figure
kird ape
- kird ape
montagne à poser, 2/3 si vous contrôler une Forêt, aucune autre contrepartie, cela donne un rapport coût/puissance inégalé sur Dominaria. A l'origine d'une des premières combos avec Taïga
contresort
- contresort
présent depuis l'origine de Magic, le contresort ne sera jamais la carte préférée de votre adversaire. Quand il apparaît, adieu vache, cochon...
disque de névinyrral
- disque de Nevinyrral
il a un nom imprononçable mais personne ne l'a oublié. Il ne laisse qu'un tour à l'adversaire pour plier ses bagages et faire ses adieux
balance
- balance
probablement une des cartes les plus puissantes du jeu. A elle seule, elle pouvait renverser une partie mal engagée, 1plaine et hop ça repart ... ah le passé
o votre avis
 
  . la meilleure carte de Magic™ ?
   
  . la pire carte de Magic™ ?
   
  . la meilleure capacité de créature ?
   
  . la meilleure extension de Magic™ ?

votre [ Top 10 ]
le meilleur
le pire
bibli. d'Alexandrie
black lotus
force de volonté
skwi, nabab gobelin
black lotus
arrache pensée
balance
dévoreur de pensée
ancestral recall
mutation mortelle
trafiquant d'esprits
vizzerdrix
masticore
jeu de gobelins
amaggedon
tempète d'Aether
justification
diablotin flétri
fait ou fiction
triage
 
o partenaires
 
tous les smileys
 
Apothéca - pharmacie : études et industrie
 
 
 
 
o deck study / bleu-vert folie
les règles
. intro : le jeu bleu/vert folie est rapidement devenu incontournable. En effet, vous disposez d'un deck compétitif à un prix lui aussi très compétitif de l'ordre de 20-30€. Un jeu fun, simple qui combine rapidité et card advantage avec brio! Que demandez de plus? Petit rappel sur le mécanisme clé : Folie. La capacité folie ou madness vous permet de jouer une carte défaussée pour un coût alternatif dit de folie. L'intérêt c'est que le coût de folie est en général < au coût d'invocation ce qui rend le sort beaucoup plus puissant, par ex. : guivre arrogante 4/4 piétinement coût d'invocation 3forêtforêt - coût de folie 2forêt, de même logique circulaire qui contre un sort à moins que le joueur ne paye 1 pour chaque carte dans votre cimetière coût d'invocation 2 - coût de folie .

. concept : il est très simple : optimiser les cartes avec un coût de folie. pour ce faire il faut trouver un moyen de s'en défausser quand cela est nécessaire! plusieurs cartes en bleu et/ou vert permettent de le faire : bâtard sauvage, détrousseur ondin, étude attentive et enfin le colisé céphalide. nous revérons tout cela lors de la présentation des cartes clé.

. les cartes clé : on peut les diviser en 3 catégories.

1
Tout d'abord le coeur du deck les cartes possédant un coût de folie, le jeu comprend les 4 excellentes cartes Tourment dotées de cette capacité, les 2 bleues que sont fouille obsessionnelle et logique circulaire
fouille obsessionnelle
logique circulaire
et les 2 vertes : agame pèlerin et guivre arrogante
agame pèlerin
guivre arrogante
2
Ensuite, les cartes qui permettent de se défausser des 4 ci-dessus et ainsi les jouer pour leur avantageux coût de folie : bâtard sauvage, détrousseur ondin, étude attentive et colisé céphalide
bâtard sauvage
détrousseur ondin
étude attentive
colisée céphalide
3
Cette belle mécanique de jeu est épaulée par mangouste agile (probablement une des meilleures créatures Odyssée), rugissement de la guivre (que vous défausserez avec le plus grand plaisir au bâtard ou au detrousseur pour ensuite la jouer pour son coût de flashback ridicule de 3forêt et un 6/6 au 4e tour :), explosion aethérique et enfin l'excelent immobilisation
mangouste agile
rugissement de la guivre
explosion aethérique
immobilisation
. le cas idéal : 1er tour - 1 île -> étude attentive vous piochez 2 cartes et vous en défaussez 2, pas de pb vous défaussez 2 agame pèlerin que vous jouez pour leur coût de folie de 0. Fin du 1er tour : 2 créature 1/1 et 2 cartes piochées bon début . . . non?

2e tour - 1 forêt, attaque avec les agames, vous pouvez en booster 1 soit 4 points de dégâts! ou vous posez 1 immobilisation ou 1 bâtard sauvage selon votre advesraire!

3e tour - 1 colisé céphalide, attaque avec le bâtard et les 2 agames vous défaussez 1 guivre arrogante et 1 rugissment de la guivre pour booster le bâtard, vous jouez la guivre pour son coût de folie. Fin du 3e tour : 2 agames, 1 bâtard sauvage et 1 guivre 4/4.

4e tour - 1 forêt, vous jouez le rugissement pour son coût de flashback. Fin du 4e tour : 2 agames, 1 bâtard, 1 guivre 4/4 et 1 guivre 6/6 et ainsi de suite... jusqu'à destruction complète de votre adversaire
Seul problème il se défend et ne se laisse pas toujours faire aussi facilement !!! ;-)
 
 
       
         
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