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ARCHIVES worth|best [ 1 | 2 | 3 ] - ARCHIVES deck study [ 1 ]
 
         
 
o la liste complète
créatures
- 4 agame pèlerin
- 4 bâtard sauvage
- 4 sinistre lavamancien
- 4 oiseaux de paradis
- 4 elfes de llanowar
- 4 kavru languefeu

rituel/éphémère
- 4 attaque de la bête
- 4 appel du troupeau
- 2 pluie de pierre
- 2 charge téméraire
- 4 croissance gigantesque

terrains
- 2 cercle des barbares
- 2 jardin des centaures
- 4 forêt de karpluse
- 7 forêt
- 7 montagne

réserve
- 2 pillage
- 2 compost
- 2 épicentre
- 2 pluie de pierre
- 2 nature morte
- 2 tempérament fougueux
- 3 centaures fléau des sorts
 
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o nos préférées
knights of Thorn
- knights of Thorn
certes un peu cher 2/2 pour plaine, mais à y regarder de plus prés il est protection contre le rouge et regroupement. 1 des plus belles illus. de Magic.
spectre hypnotiseur
- spectre hypnotiseur
2/2 volant pour 1maraismarais il privera votre adversaire des cartes de sa main, posé au 1er tour avec Messe noir, il est souvent synonyme de victoire
erhnam djinn
- erhnam djinn
que dire devant la puissance à l'état brute un des meilleurs Djinn imprimés, 4/5 pour 3forêt pas mal, non?
colère de Dieu - colère de Dieu
grand nettoyage, un point c'est tout, et cela pour seulement 2plaineplaine. Qui lave plus blanc que blanc?
justification - justification
1plainemarais pour détruire un permanent on l'a rêvé WOTC l'a fait, ça déménage! A côté Tornade du désert fait pâle figure
kird ape
- kird ape
montagne à poser, 2/3 si vous contrôler une Forêt, aucune autre contrepartie, cela donne un rapport coût/puissance inégalé sur Dominaria. A l'origine d'une des premières combos avec Taïga
contresort
- contresort
présent depuis l'origine de Magic, le contresort ne sera jamais la carte préférée de votre adversaire. Quand il apparaît, adieu vache, cochon...
disque de névinyrral
- disque de Nevinyrral
il a un nom imprononçable mais personne ne l'a oublié. Il ne laisse qu'un tour à l'adversaire pour plier ses bagages et faire ses adieux
balance
- balance
probablement une des cartes les plus puissantes du jeu. A elle seule, elle pouvait renverser une partie mal engagée, 1plaine et hop ça repart ... ah le passé
o votre avis
 
  . la meilleure carte de Magic™ ?
   
  . la pire carte de Magic™ ?
   
  . la meilleure capacité de créature ?
   
  . la meilleure extension de Magic™ ?

votre [ Top 10 ]
le meilleur
le pire
bibli. d'Alexandrie
black lotus
force de volonté
skwi, nabab gobelin
black lotus
arrache pensée
balance
dévoreur de pensée
ancestral recall
mutation mortelle
trafiquant d'esprits
vizzerdrix
masticore
jeu de gobelins
amaggedon
tempète d'Aether
justification
diablotin flétri
fait ou fiction
triage
 
o partenaires
 
tous les smileys
 
Apothéca - pharmacie : études et industrie
 
 
 
 
o deck study / rouge-vert sinistre
les règles
. intro : le jeu rouge/vert est devenu un archétype du format standard. Depuis feux, il ne cesse de se renouveller. La version présentée ici est une version expérimentale, qui a pour but d'exploiter à plein les excellentes cartes du bloc odyssée telles que appel du troupeau et sinistre lavamancien.

. concept : il est ultra simple : optimiser les meilleures cartes avec les producteurs de mana verts. Rien de plus simple!

. les cartes clé : on peut les diviser en 3 catégories.

1
Tout d'abord le coeur du deck les spoilers du bloc odysséee : appel du troupeau, sinistre lavamancien, bâtard sauvage et jusqu'à la fin novembre le terrible kavru languefeu de planeshift
appel du troupeau
sinistre lavamancien
bâtard sauvage
kavru languefeu
2
Ensuite, les cartes qui appuient les tueurs ci-dessus, le plus discret attaque de la bête très intéressant de par son caractère éphémère, le toujours excelent croissance gigantesque (et hop 1 éléphant 6/6 :-), le désormais classique agame pèlerin et charge téméraire.
attaque de la bête
croissance gigantesque
agame pèlerin
charge téméraire
3
Pour utiliser le plus facilement et surtout le plus rapidement possible vos cartes, les petits producteurs de mana verts vous serons très utiles : oiseaux de paradis et elfes de llanowar. Enfin, utiliser les terrains rouge et vert odyssée pour finir votre adversaire.
oiseaux de paradis
elfes de llanowar
jardin des centaures
cercle des barbares
. le cas idéal : 1er tour - 1 forêt -> 1 elfe ou un oiseau producteur de mana.

2e tour - 1 montagne, appel du troupeau grâce aux petits producteurs de mana, et 1 éléphant 3/3 le troupeau commence à prendre forme.

3e tour - 1 forêt, appel du troupeau pour son coût de flashback, donc fin du 3e tour deux éléphants 3/3. Bon départ.

4e tour - 1 montagne, 1 Kavru languefeu pour exploser les bloqueurs énemis. fin 4e tour deux 3/3 et un 4/2. Ensuite, il faut expédier les différentes menaces avec sinistre lavamancien, cercle des barbares et pluie de pierre pour ralentir votre adversaire.
Croissance gigantesque et jardin des centaures protègeront vos créatures pendant les combats ou contre les dommages directs.
Seul problème, votre adversaire se défend et ne se laisse pas toujours faire aussi facilement !!! ;-)
 
 
       
         
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